Quelques tactiques

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Introduction

Toujours dans l'idée de vous satisfaire au mieux, nous avons conçu cette rubrique qui s'adresse surtout aux débutants.
Pour en savoir un peu plus sur les échecs, nous allons vous expliquer comment bien démarrer une partie et vous conseiller dans le déplacement de vos pièces.
Nous avons aussi jugé utile de vous illustrer quelques tactiques de jeu simples qui pourraient vous aider à faire la différence durant vos parties.

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Les phases de jeu

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Ouverture

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie d'échecs.
Cette phase de jeu est très importante pour la suite du jeu, c'est pour cela que nous vous donnons quelques règles à suivre :

  • Jouez pour contrôler le centre
  • Développez rapidement vos pièces
  • Sécurisez votre roi
  • Concentrez vos forces supérieures sur un point donné
  • Jouez votre pion en face de la dame ou le pion en face du roi
  • Faites en sorte que les coups de développement instaurent en même temps une menace
  • Choisissez la meilleure case pour une pièce, pour faire en sorte de la jouer qu'une fois (avant une attaque planifiée)
  • Ne sortez pas la dame trop tôt!
  • Ne sortez pas un pion au-delà de deux coups dans l'ouverture
  • Développez les cavaliers avant les fous
  • Roquez rapidement et efficacement
  • Efforcez-vous de toujours contrôler le centre à l'aide d'un pion
  • Ne sacrifiez pas une pièce sans motif (voir aussi : la valeur des pièces)

Les néophytes se font surtout avoir dans la phase d'ouverture face à un joueur expérimenté car ils n'ont pas de plan général en début de partie. Si vous suivez ces règles vous serez rarement déçu, même s'il y aura toujours des exceptions... tout dépend du développement de votre adversaire!
Développer votre jeu pour conduire votre adversaire sur un terrain qu'il connait moins ou qu'il pratique moins peut vous donner un avantage certain.

Il existe plusieurs « types d'ouverture » :

  • les jeux fermés : 1. d4 d5 d7-d5
  • les jeux semi-fermés : 1. d4 avec une réponse noire autre que d5
  • les jeux ouverts : 1. e4 e5 e7-e5
  • les jeux semi-ouverts : 1. e4 avec une réponse autre que e5
  • les jeux de flancs : début des blancs autre que 1.e4 ou 1.d4
  • les ouvertures irrégulières (pour désigner les ouvertures rares)

Toutes les ouvertures célèbres sont accessibles via ce site : http://ajec-echecs.org/ouvertures/nom.php
Le système de codification ECO est utilisé pour les classer.

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Milieu

Le milieu de partie (aussi appelé milieu de jeu) est très certainement une phase très délicate du jeu d'échecs.
Cette phase fait appel à la créativité des joueurs pour obtenir un avantage sur l'autre (matériel ou sur le positionnement des pièces).
Contrairement à la phase précédente (l'ouverture), il n'y a pas de codifications particulières mais quelques tactiques de base peuvent faire la différence au cours du jeu.

Quelques règles qui peuvent vous aider :

  • Utilisez des tactiques!
  • Si vous voulez réduire les tensions (positions des pièces complexes), échangez vos pièces (capturez un fou en échange de votre cavalier par exemple) (voir aussi : la valeur des pièces)
  • Si vous avez plus de pions, échangez les pièces mais pas les pions
  • Pensez à la position du roi pour la finale
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Les finales

La finale est la dernière phase d'une partie d'échecs (dans le cas où la partie n'a pas été interrompue par mat, abandon, ou nul précoce).
Il est difficile de lui fixer des limites précises mais on sait qu'elle débute après le milieu de la partie, lorsque la plupart des pièces ont disparues.
Les débutants négligent souvent cette phase très importante (et délicate, la moindre erreur est fatale!) qui va décider du sort des joueurs (mat ou nullité).
Sur le plan technique, une connaissance minimale est nécessaire pour déterminer s'il vaut encore la peine de poursuivre la partie ou non (voir aussi : cas de nul : plus assez de matériel).
Il est donc important de s'entraîner sur des cas classiques de finales pour ne pas faire d'erreurs au cours d'une vraie partie!

Quelques exemples de finales sur lequel vous pouvez vous exercer :

Une encyclopédie des finales des échecs a été élaborée pour étudier et conclure au mieux la partie.
Cette encyclopédie classe systématiquement les finales à l'aide du code ECE (à ne pas confondre avec le code ECO).

Voici quelques règles à prendre en compte lors d'une finale :

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Les tactiques de base

Imaginez que vous faites une partie, votre ouverture est bonne, vous développez correctement votre jeu, et là, votre adversaire vous oblige à perdre une à plusieurs pièces...
Pourquoi est-ce arrivé ?... Votre adversaire a utilisé une tactique!

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Assistance indirecte

Définition : Situation dans laquelle 2 pions (non protégés) s'assure une protection car le roi adverse ne peut pas en capturer un, sans laisser l'autre se rendre sur la 8ème rangée.

Assistance indirecte
Les 2 pions s'assurent une protection indirecte
Si le roi capture un des pions, l'autre part pour une promotion.
Remarques :
  • Les deux pions ne doivent pas être protégés par une autre pièce
  • les deux pions doivent être séparés par au moins une colonne
  • Le roi adverse doit être dépouillé (c'est à dire seul)
  • Le roi adverse ne doit pas être en dehors du carré de promotion de l'un des deux pions.
 
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Assistance mutuelle

Définition : Situation dans laquelle deux pièces identiques se protègent mutuellement

Assistance mutuelle
Les 2 tours se protègent mutuellement contre la dame
Assistance mutuelle
Les 2 cavaliers se protègent mutuellement contre un fou
Remarque : Les 2 pièces ne doivent pas être obligatoirement de même nature pour se protéger (ex : un pion et un fou)
Un roi ne peut jamais participer à une assistance mutuelle.
Rappelez-vous : Il est interdit de mettre délibérément son roi en échec!
 
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Attaque dite « à la découverte »

Définition : C'est une attaque produite indirectement par la pièce qui se déplace en démasquant l'action d'une autre de ses pièces.

Attaque dite « à la découverte »
Le pion blanc avance de d3 à d4...
Ce qui permet au fou blanc de menacer la dame noire
Tactique similaire : Échec à la découverte
 
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Attaque double

Définition : Situation dans laquelle une pièce menace deux pièces adverses (non protégées) et qui ne pouvant pas se protéger mutuellement (voir aussi : Assistance mutuelle)

Attaque double
La dame blanche menace le cavalier noir et le fou noir
Ne pas confondre avec : Il faut savoir que lors d'une attaque double, il n'y a qu'un seul attaquant contrairement aux deux autres cas.

Remarque : L'attaque double réalisée par un cavalier ou un pion porte le nom de fourchette.

 
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Attraction

Définition : Situation dans laquelle une pièce est sacrifiée pour forcer une pièce adverse à se rendre sur une case vulnérable

Attaque double
La dame blanche défend le roi blanc
1. La tour noire se rend en e1
Attaque double
La dame blanche doit obligatoirement parer l'échec
2. Elle est donc attirée en e1 (sacrifice de la part des noirs)
Attaque double
3. Ce sacrifice permet à la dame noire de mettre l'adversaire échec et mat
Ne pas confondre avec : L'attraction vise à forcer l'adversaire à occuper une case bien précise, tandis que l'écart vise à écarter une pièce vers une autre case quelconque.
 
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Blocage

Définition : Coup par lequel on utilise une de ses pièces pour bloquer la progression d'une pièce adverse.

Blocage
Le joueur noir utilise ici son fou pour bloquer la marche du pion blanc (qui menace de se promouvoir en 2 coups sur f8)
 
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Le carré de promotion

Définition : Méthode qui permet de déterminer si le roi dépouillé peut rattraper le pion qui part se promouvoir.

Le carré de promotion
Le roi noir peut-il rattraper le pion blanc ?
Si le pion a le trait :
Il pourra sans difficulté se rendre à dame car le roi noir est en dehors du carré de promotion
Si les noirs ont le trait :
Le roi noir pourra capturer le pion blanc : la partie sera nulle (manque de matériel)
Règle :
Si le roi est en dehors du carré de promotion :
Il doit avoir le trait et juxtaposer le carré de promotion pour capturer le pion.
Si le roi est dans le carré de promotion :
Quelque soit le trait, le pion sera capturé.
Comment tracer le carré ? :
  • 1. Il faut compter le nombre de cases qui sépare le pion à la dernière rangée (dans l'exemple = 3)
  • 2. Il faut compter le même nombre de cases sur la ligne du pion à partir de celui-ci dans la direction du roi.
  • 3. Avec ces 2 axes il ne reste plus qu'à compléter le carré dans votre esprit (voir schéma de gauche).
Tactique similaire : Opposition
 
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Clouage

Définition : Situation dans laquelle une pièce est dans l'impossibilité de se mouvoir car il mettrait son roi en échec.

Clouage
Dans cette situation le cavalier noir et le pion noir sont cloués
Ici très affaibli les 2 pièces noires ne peuvent même pas capturer la dame blanche.
Tactiques similaires :
 
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Clouage en croisée

Définition : Situation dans laquelle le responsable d'un clouage se fait clouer à son tour.

Clouage en croisée
La dame noire en g4 est clouée!
Le joueur noir riposte avec sa tour (Tb8-d8) pour clouer la tour blanche
La dame noire n'est plus menacée par la tour blanche mais elle est toujours clouée
Tactiques similaires :
 
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Clouage - Déclouage

Définition : Coup qui permet de se soustraire d'un clouage.

Clouage - Déclouage
Le déplacement du roi noir (Rf8-e8) permet de déclouer le fou noir tout en le protégeant
Remarque : Une pièce peut aussi se soustraire d'un clouage en intercalant une pièce entre la pièce clouée et l'attaquant.
Tactiques similaires :
 
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Contre-attaque

Définition : C'est une attaque qui répond immédiatement à une attaque adverse.

Contre-attaque
Le joueur blanc menace deux tours adverses en fourchette
Le joueur noir contre-attaque en menaçant la dame blanche...
Remarque : L'attaquant est ici surpris de ne pas pouvoir capturer une des deux tours sans risquer de perdre sa dame!
Au lieu de se replier et de se résoudre à perdre une tour, le joueur a contre-attaqué!
 
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Coup de repos

Définition : Coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire de telle sorte à ce qu'il soit obligé d'exécuter un mauvais coup.

Coup de repos
1. Le roi noir protège d8 contre une promotion
Il ne peut pas se déplacer sans faire un mauvais coup mais c'est aux blancs de jouer...
2. Les blancs joue cavalier pour passer le trait aux noirs
3. Les noirs sont obligés de jouer un mauvais coup
 
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Dégagement

Définition : Coup qui permet de libérer le passage à une de ses pièces.

Dégagement
Le fou blanc dégage le passage pour la tour blanche en e8
Ce qui permet aux blancs de gagner par échec et mat
Ne pas confondre avec : Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vide.
Dans le cas d'un dégagement, la case vide est traversée, dans l'autre cas elle est occupée.
 
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Écart

Définition : Coup qui a pour but de déloger une pièce adverse en vue d'un objectif précis.

Écart
1. La dame blanche oblige par son déplacement à ce que le roi noir face un écart (Dg4-e6+)
2. Le pion noir n'est plus protégé par le roi, le fou blanc peut donc le capturer
Ne pas confondre avec : L'écart vise à écarter une pièce vers une autre case quelconque tandis que l'attraction vise à forcer l'adversaire à occuper une case bien précise.
 
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Échec à la découverte

Définition : Situation qui se produit lorsqu'une pièce qui se déplace met indirectement le joueur adverse en échec :
Ce n'est pas la pièce qui se déplace qui met le joueur en échec, mais la pièce qui se cachait derrière
.

Échec à la découverte
Le cavalier blanc laisse le champ libre à sa tour
Ce qui produit l'échec à la découverte
 
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Échec double

Définition : Situation ans laquelle le roi est menacé par deux pièces à la fois.

Échec double
2 pièces mettent le roi en échec :
Remarque : Pour parer un échec double, il n'y a qu'une solution : déplacer son roi.
(Voir aussi : Comment parer un échec au roi?)
 
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Élimination de l'attaquant

Définition : Capture(s) de(s) pièce(s) menaçante(s) pour avoir un avantage certain.

Élimination de l'attaquant
La dame noire se sacrifie pour capturer la tour (Dc5xe5+)
Élimination de l'attaquant
Le fou noir n'est donc plus cloué et peut capturer le cavalier noir (Fe6xh3)

Remarque : Après une succession de coups, les noirs sont en supériorité numérique.
Les blancs n'ont plus de pièces à longue portée.

Tactique similaire : Élimination du défenseur
 
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Élimination du défenseur

Définition : Situation dans laquelle une pièce adverse et prise pour se rendre sur une case qu'elle contrôle ou capturer une pièce qu'elle protège.

Élimination du défenseur
1. La tour blanche se sacrifie pour capturer le cavalier noir (Tc6xe5)
2. La tour noire capture la tour blanche (Te4xe6)
3. Le pion blanc obtient la promotion (d7-d8=D)
Élimination du défenseur
Après les 3 coups...

Remarque : Après une succession de coups, les blancs ont bien résistés et obtiennent même l'avantage!

Tactique similaire : Élimination de l'attaquant
 
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Enfilade

Définition : Situation qui se produit lorsqu'une pièce menace le roi adverse, permettant à celle-ci de capturer la pièce située derrière.

Enfilade
1. La tour blanche met le roi noir en échec, ce qui l'oblige à se déplacer
2. La tour a le champ libre pour capturer la dame adverse
 
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Évacuation

Définition : Coup par lequel une pièce est déplacée pour laisser la place à une autre.

Évacuation
Le cavalier évacue Cb7-c5 pour laisser sa place à la dame au tour suivant
Pour permettre aux blancs de faire échec et mat
Ne pas confondre avec : Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vide.
Dans le cas d'une évacuation la case vide est occupée, dans l'autre cas la case est traversée.
 
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Fourchette

Définition : Cavalier ou pion qui menacent deux pièces adverses en même temps

web.tactics.title.basic-tactic.fouchette
Le cavalier menace les 2 pièces suivantes :
Remarque : Une « fourchette » est le nom familier par lequel on désigne une attaque double faite par un pion ou un cavalier .
 
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Interception

Définition : C'est l'action de faire obstacle à une pièce à longue portée adverse (dame, tour, fou) pour en gêner l'action défensive.

Interception
En interceptant la portée du fou noir, le pion blanc bloque la protection du cavalier qui défend la promotion
A ne pas confondre avec :
 
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Interposition

Définition : C'est l'action de faire obstacle à une pièce à longue portée adverse (dame, tour, fou) pour en gêner l'action offensive.

Interposition
La dame blanche menace le roi noir
La tour noire s'interpose pour parer à l'échec
A ne pas confondre avec :
 
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Menace double

Définition : Situation dans laquelle deux pièces menaces deux pièces adverse en même temps.

Menace double
Sans jouer le coup aucune pièce noire n'est attaquée...
En jouant le cavalier (Cc6-e5) :
Ne pas confondre avec : Il faut savoir que lors d'une attaque double, il n'y a qu'un seul attaquant contrairement aux deux autres cas.
 
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Obstruction

Définition : Coup qui oblige l'adversaire à entraver la bonne marche de ses propres pièces.

Obstruction
Le pion blanc avance vers la promotion, ce qui oblige le cavalier à le capturer
Le cavalier est maintenant incapable de récupérer le pion blanc en colonne h
Le roi noir est dans le carré de promotion mais le cavalier fait obstruction pour la capture du pion en h
Il lui est donc impossible de rattraper le pion en h
Tactique similaire : Interception
 
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Opposition

Définition : Coup du roi visant à dominer le roi adverse.

Opposition
Le roi blanc se met en opposition

Les rois ne peuvent jamais se rencontrer sinon ils seraient en échec (ils sont toujours séparés d'au moins une case).
L'idée ici est d'utiliser son roi pour s'en servir comme repoussoir pour laisser le pion s'en aller tranquillement à dame.

Comment jouer le coup décisif ?

Lorsque les rois sont sur la même rangée :
Le joueur qui a le trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux rois
Lorsque les rois ne sont pas sur la même rangée :
Le joueur qui a le trait doit jouer son roi sur une case de même couleur que celle où se trouve l'autre rois, mais de façon, en plus, à ce que les quatre coins du rectangle dans lequel se trouvent les rois soient de même couleur

Remarque : Le coup de repos est bien utile pour gagner ce genre de finale.

 
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Rayons X

Définition : L'attaque rayon X se produit lorsque une pièce à longue portée capture une pièce sur une case dont elle vient d'acquérir le contrôle suite à une attraction.

web.tactics.title.basic-tactic.rayon-x
Les 2 tours blanches menacent e8
Lorsque la tour blanche met en échec le roi noire(Te5-e8+), la tour noire vient parer l'échec(Tc8xe8)
Derrière cela, la 2ème tour capture la tour noire (Te4xe8#)
 
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Surcharge

Définition : Situation dans laquelle une pièce est dans l'incapacité d'assumer toutes ses tâches défensives.

Surcharge
La dame blanche est malheureusement incapable de protéger le pion car les noirs le menacent par 3 fois
Échec et mat en deux coups
 
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Zugzwang

Définition : Être en zugzwang se dit de la situation d'un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position.

Zugzwang
Si les blancs jouent, ils gagneraient par Rf6-f7
Mais après Rh8-g8, ils n'ont plus aucun bon coup.

Rf6-g6, g5-g6 : les noirs sont pat
ou le roi abandonne la protection du pion en g7 et les noirs forcent le nul.

Par leur dernier coup, les noirs laissent donc les blancs dans l'obligation de jouer un mauvais coup.

Le zugzwang intervient surtout dans les fins de parties. Un exemple typique est l'opposition des rois dans les finales de pions.

 

Si par malheur, nous avons commis une erreur ou si nous n'avons pas été assez clairs, contactez-nous.