Quelques tactiques
- Introduction
- Les phases de jeu
- Les tactiques de base
- Assistance indirecte
- Assistance mutuelle
- Attaque dite « à la découverte »
- Attaque double
- Attraction
- Blocage
- Le carré de promotion
- Clouage
- Clouage en croisée
- Clouage - Déclouage
- Contre-attaque
- Coup de repos
- Dégagement
- Écart
- Échec à la découverte
- Échec double
- Élimination de l'attaquant
- Élimination du défenseur
- Enfilade
- Évacuation
- Fourchette
- Interception
- Interposition
- Menace double
- Obstruction
- Opposition
- Rayons X
- Surcharge
- Zugzwang
Introduction
Toujours dans l'idée de vous satisfaire au mieux, nous avons conçu cette rubrique qui s'adresse surtout aux débutants.
Pour en savoir un peu plus sur les échecs, nous allons vous expliquer comment bien démarrer une partie et vous conseiller dans le déplacement de vos pièces.
Nous avons aussi jugé utile de vous illustrer quelques tactiques de jeu simples qui pourraient vous aider à faire la différence durant vos parties.
Les phases de jeu
[ Sommaire ]Ouverture
L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie d'échecs.
Cette phase de jeu est très importante pour la suite du jeu, c'est pour cela que nous vous donnons quelques règles à suivre :
Jouez pour contrôler le centre
Développez rapidement vos pièces
Sécurisez votre roi
Concentrez vos forces supérieures sur un point donné
Jouez votre pion en face de la dame ou le pion en face du roi
Faites en sorte que les coups de développement instaurent en même temps une menace
Choisissez la meilleure case pour une pièce, pour faire en sorte de la jouer qu'une fois (avant une attaque planifiée)
Ne sortez pas la dame trop tôt!
Ne sortez pas un pion au-delà de deux coups dans l'ouverture
Développez les cavaliers avant les fous
Roquez rapidement et efficacement
Efforcez-vous de toujours contrôler le centre à l'aide d'un pion
Ne sacrifiez pas une pièce sans motif (voir aussi : la valeur des pièces)
Les néophytes se font surtout avoir dans la phase d'ouverture face à un joueur expérimenté car ils n'ont pas de plan général en début de partie. Si vous suivez ces règles vous serez rarement déçu, même s'il y aura toujours des exceptions... tout dépend du développement de votre adversaire!
Développer votre jeu pour conduire votre adversaire sur un terrain qu'il connait moins ou qu'il pratique moins peut vous donner un avantage certain.
Il existe plusieurs « types d'ouverture » :
- les jeux fermés : 1. d4 d5 d7-d5
- les jeux semi-fermés : 1. d4 avec une réponse noire autre que d5
- les jeux ouverts : 1. e4 e5 e7-e5
- les jeux semi-ouverts : 1. e4 avec une réponse autre que e5
- les jeux de flancs : début des blancs autre que 1.e4 ou 1.d4
- les ouvertures irrégulières (pour désigner les ouvertures rares)
Toutes les ouvertures célèbres sont accessibles via ce site : http://ajec-echecs.org/ouvertures/nom.php
Le système de codification ECO est utilisé pour les classer.
Milieu
Le milieu de partie (aussi appelé milieu de jeu) est très certainement une phase très délicate du jeu d'échecs.
Cette phase fait appel à la créativité des joueurs pour obtenir un avantage sur l'autre (matériel ou sur le positionnement des pièces).
Contrairement à la phase précédente (l'ouverture), il n'y a pas de codifications particulières mais quelques tactiques de base peuvent faire la différence au cours du jeu.
Quelques règles qui peuvent vous aider :
Utilisez des tactiques!
Si vous voulez réduire les tensions (positions des pièces complexes), échangez vos pièces (capturez un fou en échange de votre cavalier par exemple) (voir aussi : la valeur des pièces)
Si vous avez plus de pions, échangez les pièces mais pas les pions
Pensez à la position du roi pour la finale
Les finales
La finale est la dernière phase d'une partie d'échecs (dans le cas où la partie n'a pas été interrompue par mat, abandon, ou nul précoce).
Il est difficile de lui fixer des limites précises mais on sait qu'elle débute après le milieu de la partie, lorsque la plupart des pièces ont disparues.
Les débutants négligent souvent cette phase très importante (et délicate, la moindre erreur est fatale!) qui va décider du sort des joueurs (mat ou nullité).
Sur le plan technique, une connaissance minimale est nécessaire pour déterminer s'il vaut encore la peine de poursuivre la partie ou non (voir aussi : cas de nul : plus assez de matériel).
Il est donc important de s'entraîner sur des cas classiques de finales pour ne pas faire d'erreurs au cours d'une vraie partie!
Quelques exemples de finales sur lequel vous pouvez vous exercer :
- Roi contre Roi et 1 dame, 1 tour
- Roi contre Roi et 2 tours
- Roi contre Roi et 1 dame
- Roi contre Roi et 1 tour
- Roi contre Roi et 2 fous
- Roi contre Roi et 2 cavaliers
- Roi contre Roi et 1 fou, 1 cavalier
- Roi, 1 tour, contre Roi et 1 dame
- Roi, 1 tour contre Roi et 1 tour, 1 fou
- Roi, 1 fou, contre Roi et 1 tour
- Roi, 1 cavalier contre Roi et 1 tour
- Roi et pions contre Roi et pions
- ...
Une encyclopédie des finales des échecs a été élaborée pour étudier et conclure au mieux la partie.
Cette encyclopédie classe systématiquement les finales à l'aide du code ECE (à ne pas confondre avec le code ECO).
Voici quelques règles à prendre en compte lors d'une finale :
N'oubliez pas que le pat ou l'échec perpétuel peut vous sauver d'une situation désespérée
Les tours jouent un rôle décisif lorsque vous avez un déficit d'un ou deux pion
Le pion passé doit être en marche le plus rapidement possible
Gardez la tour derrière le pion passé
Pour une finale roi et pion contre roi lisez attentivement les remarques sur l'opposition
Les tactiques de base
Imaginez que vous faites une partie, votre ouverture est bonne, vous développez correctement votre jeu, et là, votre adversaire vous oblige à perdre une à plusieurs pièces...
Pourquoi est-ce arrivé ?... Votre adversaire a utilisé une tactique!
Assistance indirecte
Définition : Situation dans laquelle 2 pions (non protégés) s'assure une protection car le roi adverse ne peut pas en capturer un, sans laisser l'autre se rendre sur la 8ème rangée.

- Les deux pions ne doivent pas être protégés par une autre pièce
- les deux pions doivent être séparés par au moins une colonne
- Le roi adverse doit être dépouillé (c'est à dire seul)
- Le roi adverse ne doit pas être en dehors du carré de promotion de l'un des deux pions.
Assistance mutuelle
Définition : Situation dans laquelle deux pièces identiques se protègent mutuellement
Un roi ne peut jamais participer à une assistance mutuelle.
Rappelez-vous : Il est interdit de mettre délibérément son roi en échec!
Attaque dite « à la découverte »
Définition : C'est une attaque produite indirectement par la pièce qui se déplace en démasquant l'action d'une autre de ses pièces.
Attaque double
Définition : Situation dans laquelle une pièce menace deux pièces adverses (non protégées) et qui ne pouvant pas se protéger mutuellement (voir aussi : Assistance mutuelle)
Remarque : L'attaque double réalisée par un cavalier ou un pion porte le nom de fourchette.
Attraction
Définition : Situation dans laquelle une pièce est sacrifiée pour forcer une pièce adverse à se rendre sur une case vulnérable

Blocage
Définition : Coup par lequel on utilise une de ses pièces pour bloquer la progression d'une pièce adverse.

Le carré de promotion
Définition : Méthode qui permet de déterminer si le roi dépouillé peut rattraper le pion qui part se promouvoir.

- Si le pion a le trait :
- Il pourra sans difficulté se rendre à dame car le roi noir est en dehors du carré de promotion
- Si les noirs ont le trait :
- Le roi noir pourra capturer le pion blanc : la partie sera nulle (manque de matériel)
- Si le roi est en dehors du carré de promotion :
- Il doit avoir le trait et juxtaposer le carré de promotion pour capturer le pion.
- Si le roi est dans le carré de promotion :
- Quelque soit le trait, le pion sera capturé.
- 1. Il faut compter le nombre de cases qui sépare le pion à la dernière rangée (dans l'exemple = 3)
- 2. Il faut compter le même nombre de cases sur la ligne du pion à partir de celui-ci dans la direction du roi.
- 3. Avec ces 2 axes il ne reste plus qu'à compléter le carré dans votre esprit (voir schéma de gauche).
Clouage
Définition : Situation dans laquelle une pièce est dans l'impossibilité de se mouvoir car il mettrait son roi en échec.
Clouage en croisée
Définition : Situation dans laquelle le responsable d'un clouage se fait clouer à son tour.

Clouage - Déclouage
Définition : Coup qui permet de se soustraire d'un clouage.
Contre-attaque
Définition : C'est une attaque qui répond immédiatement à une attaque adverse.

Le joueur noir contre-attaque en menaçant la dame blanche...
Au lieu de se replier et de se résoudre à perdre une tour, le joueur a contre-attaqué!
Coup de repos
Définition : Coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire de telle sorte à ce qu'il soit obligé d'exécuter un mauvais coup.

Il ne peut pas se déplacer sans faire un mauvais coup mais c'est aux blancs de jouer...
2. Les blancs joue cavalier pour passer le trait aux noirs
3. Les noirs sont obligés de jouer un mauvais coup
Dégagement
Définition : Coup qui permet de libérer le passage à une de ses pièces.

Ce qui permet aux blancs de gagner par échec et mat
Dans le cas d'un dégagement, la case vide est traversée, dans l'autre cas elle est occupée.
Écart
Définition : Coup qui a pour but de déloger une pièce adverse en vue d'un objectif précis.

Échec à la découverte
Définition : Situation qui se produit lorsqu'une pièce qui se déplace met indirectement le joueur adverse en échec :
Ce n'est pas la pièce qui se déplace qui met le joueur en échec, mais la pièce qui se cachait derrière.
Échec double
Définition : Situation ans laquelle le roi est menacé par deux pièces à la fois.
(Voir aussi : Comment parer un échec au roi?)
Élimination de l'attaquant
Définition : Capture(s) de(s) pièce(s) menaçante(s) pour avoir un avantage certain.
Remarque : Après une succession de coups, les noirs sont en supériorité numérique.
Les blancs n'ont plus de pièces à longue portée.
Élimination du défenseur
Définition : Situation dans laquelle une pièce adverse et prise pour se rendre sur une case qu'elle contrôle ou capturer une pièce qu'elle protège.


Remarque : Après une succession de coups, les blancs ont bien résistés et obtiennent même l'avantage!
Enfilade
Définition : Situation qui se produit lorsqu'une pièce menace le roi adverse, permettant à celle-ci de capturer la pièce située derrière.

Évacuation
Définition : Coup par lequel une pièce est déplacée pour laisser la place à une autre.

Pour permettre aux blancs de faire échec et mat
Dans le cas d'une évacuation la case vide est occupée, dans l'autre cas la case est traversée.
Fourchette
Définition : Cavalier ou pion qui menacent deux pièces adverses en même temps
Interception
Définition : C'est l'action de faire obstacle à une pièce à longue portée adverse (dame, tour, fou) pour en gêner l'action défensive.

Interposition
Définition : C'est l'action de faire obstacle à une pièce à longue portée adverse (dame, tour, fou) pour en gêner l'action offensive.
Menace double
Définition : Situation dans laquelle deux pièces menaces deux pièces adverse en même temps.

Obstruction
Définition : Coup qui oblige l'adversaire à entraver la bonne marche de ses propres pièces.

Le cavalier est maintenant incapable de récupérer le pion blanc en colonne h
Le roi noir est dans le carré de promotion mais le cavalier fait obstruction pour la capture du pion en h
Il lui est donc impossible de rattraper le pion en h
Opposition
Définition : Coup du roi visant à dominer le roi adverse.
Les rois ne peuvent jamais se rencontrer sinon ils seraient en échec (ils sont toujours séparés d'au moins une case).
L'idée ici est d'utiliser son roi pour s'en servir comme repoussoir pour laisser le pion s'en aller tranquillement à dame.
Comment jouer le coup décisif ?
- Lorsque les rois sont sur la même rangée :
- Le joueur qui a le trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux rois
- Lorsque les rois ne sont pas sur la même rangée :
- Le joueur qui a le trait doit jouer son roi sur une case de même couleur que celle où se trouve l'autre rois, mais de façon, en plus, à ce que les quatre coins du rectangle dans lequel se trouvent les rois soient de même couleur
Remarque : Le coup de repos est bien utile pour gagner ce genre de finale.
Rayons X
Définition : L'attaque rayon X se produit lorsque une pièce à longue portée capture une pièce sur une case dont elle vient d'acquérir le contrôle suite à une attraction.

Surcharge
Définition : Situation dans laquelle une pièce est dans l'incapacité d'assumer toutes ses tâches défensives.

Échec et mat en deux coups
Zugzwang
Définition : Être en zugzwang se dit de la situation d'un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position.

Mais après Rh8-g8, ils n'ont plus aucun bon coup.
Rf6-g6, g5-g6 : les noirs sont pat
ou le roi abandonne la protection du pion en g7 et les noirs forcent le nul.
Par leur dernier coup, les noirs laissent donc les blancs dans l'obligation de jouer un mauvais coup.
Si par malheur, nous avons commis une erreur ou si nous n'avons pas été assez clairs, contactez-nous.
















