Les règles
- Introduction
- But du jeu
- Le plateau de jeu
- L'échec au roi
- La prise en passant
- Le roque
- La promotion
- La pendule (esprit Chess-Mind)
- La fin de partie
- La notation des coups
- Le système Elo
Introduction
Les échecs peuvent paraître compliqué aux yeux des gens qui ne connaissent pas ce formidable jeu de réflexion, mais sachez que les règles sont très simples.
Ne soyez pas choqué par la longueur de cette page, car nous allons nous efforcer d'être le plus clair possible pour que vous puissiez jouer sans ambiguïté.
Les échecs se jouent entre deux adversaires qui déplacent alternativement
leurs pièces sur un plateau de jeu appelé « échiquier ».
Il faut préciser qu'il est obligatoire de jouer son coup, passer son tour est interdit.
Le joueur ayant les pièces blanches commence systématiquement la partie.
Un joueur « a le trait » lorsque son adversaire a joué son coup.
Les règles officielles sont les mêmes pour le monde entier, elles ont été établies par la FIDÉ (Fédération Internationale Des Echecs).
[ Sommaire ]But du jeu
L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse « L'échec au roi » de telle manière que l'adversaire n'a pas la possibilité d'éviter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit alors qu'il « a maté » l'adversaire et il gagne la partie : on parle alors d'échec et mat.
[ Sommaire ]Le plateau de jeu
[ Sommaire ]L'échiquier
Le plateau de jeu est un carré composé de 8 x 8 cases (64 cases en tout).
Généralement en tournoi, les cases mesurent de 50 à 65 mm de largeur.
- Les 8 lignes « verticales » sont appelées « colonnes».
- Les 8 lignes « horizontales » sont appelées «rangées » ou « traverses ».
- Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées « diagonales ».
Pour repérer facilement les cases, les colonnes sont repérées par les lettres de « a » à « h » et les rangées par des chiffres : de 1 à 8, en partant du bas.
Grâce à ces repères, il est aisé de retrouver la case désignée par le couple [colonne (lettre) - rangée (chiffre)], par exemple, e4.
L'avantage majeur de l'utilisation de ce système de coordonnées est de permettre la notation des différents coups qui ont été joués pendant la partie.
Attention, l'échiquier a un sens !
Chaque joueur doit avoir en bas, à sa droite, une case blanche (a8 et h1).
C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.

L'échiquier vu dans le sens des blancs

L'échiquier vu dans le sens des noirs
Les pièces & mouvements
Le positionnement des pièces en début de la partie s'effectue de la façon suivante :

Remarque : Il arrive souvent pour un débutant d'inverser la position du Roi et de la Dame.
Pour éviter cela il suffit de se rappeler que la Dame se place toujours sur sa couleur (Dame blanche sur la case blanche, et la Dame noire sur la case noire).
Le Roi
Valeur relative : La partie.Notation : «R» (?)
Cette pièce est la plus importante du jeu, si le joueur adverse peut le capturer inévitablement au tour suivant : vous êtes échec et mat, vous perdez la partie !

La Dame
Valeur relative : 9 ou 10 Pions.Notation : «D» (?)
La Dame est la pièce maitresse du jeu d'échecs, elle est la plus mobile et la plus puissante du jeu.
Faites donc très attention à ne pas la perdre, car si tel est le cas, il vous sera difficile de remporter la partie !

La Tour
Valeur relative : 5 Pions.Notation : «T» (?)
Moins puissante que la Dame, la Tour est tout de même redoutable étant donné sa portée.
En début de partie il est compliqué de la sortir car elle est "coincée" dans les angles de l'échiquier.
Le roque permet souvent de pouvoir la sortir facilement.
Les Tours se retrouvent donc souvent en fin de partie pour des finales Tour - Pions contre Tour - Pions.

Le Cavalier
Valeur relative : 3 Pions.Notation : «C» (?)
Le Cavalier est la seule pièce "sauteuse" du jeu, ce qui peut s'avérer très pratique !
Après un déplacement, le Cavalier change systématiquement de couleur de case.

Il se déplace en forme de «L», 2 cases sur le côté puis une autre sur le côté (comme indiqué sur le schéma).
Ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas, les cases accessibles forment une rosace comme vous pouvez le constater.
Le Cavalier est une pièce "sauteuse", il peut donc sauter par dessus une autre pièce (ou se "faufiler" entre les pièces) pour atteindre sa case d'arrivée.
Le Pion
Valeur relative : 1 Pion.Notation : « » (?)
Le Pion est la pièce la plus faible du jeu (surtout lorsqu'elle est isolée), mais peut devenir redoutable en fin de partie grâce à La promotion.
- 1. Le Pion se déplace d'une case en avant à chaque coup (il ne peut pas se déplacer en arrière).
- 2. Il peut cependant se déplacer de deux cases à la fois lors de son premier déplacement.
- 3. Il ne peut capturer une pièce uniquement sur la première case en diagonale (toujours vers l'avant).
- 4. Il ne peut donc pas capturer une pièce droit en avant (et donc se déplacer sur la case devant lui si elle est occupée par l'adversaire).
Le Pion a aussi la possibilité d'effectuer un coup spécial, à savoir La prise en passant.
Lorsque le Pion atteint la dernière rangée, il est possible (et obligatoire) de l'échanger contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier, ça s'appelle La promotion.
Remarque : En début de partie, il n'est pas autorisé d'avancer 2 Pions d'une case au lieu de déplacer un Pion de deux cases.
Règles à respecter lors des déplacements
Ces règles s'appliquent à toutes les pièces :
Il n'est pas autorisé de déplacer une de ses pièces pouvant d'une manière ou d'une autre mettre son propre Roi en échec.
Exemple : Schéma A
On ne peut pas capturer ses propres pièces. Il y a capture lorsque la pièce d'un joueur se déplace sur la même case que la pièce de l'adversaire.
Exemple : Schéma B
Lors d'un déplacement la pièce ne peut pas en sauter une autre (exception faite au Cavalier).
Exemple : Schéma B
| nom de la pièce | valeur estimée (en Pion) |
| Dame | 9 ou 10 |
|---|---|
| Tour | 5 |
| Cavalier | 3 |
| Fou | 3 |
| Pion | 1 |
Cette échelle de valeur est relative puisque la position des pièces sur l'échiquier joue un rôle capital.
Néanmoins il est primordial pour un débutant de se référer à ce tableau pour éviter, par exemple, de sacrifier une Tour pour un Fou ou un Cavalier sans raison.
Dans notre section « Tactiques » nous vous donnons quelques conseils pour utiliser au mieux vos pièces au cours de la partie.
[ Sommaire ]L'échec au roi
Lorsque le Roi est menacé par une pièce adverse, il est en échec.La Dame met le Roi en échec.
Le joueur devra obligatoirement parer cet échec au prochain coup.

- 1. Déplacer le Roi
- 2. Protéger le Roi en intercalant une autre pièce
- 3. Prendre la pièce qui met le Roi en échec
S'il n'existe aucune possibilité pour éviter l'échec, le joueur est échec et mat et perd la partie.
Rappelons qu'il est interdit que le roi se mette en échec volontairement.
La prise en passant
La prise en passant concerne deux Pions dans le cas suivant :Lorsqu'un Pion se trouve sur la cinquième rangée et que l'adversaire avance un Pion d'une colonne voisine de deux cases (les deux Pions se retrouvent alors côte à côte sur la même rangée), le premier Pion peut prendre en passant le second. Pour effectuer la prise en passant, le joueur avance son Pion en diagonale (sur la sixième rangée) et ôte le Pion adverse de l'échiquier.
La prise en passant est facultative mais ne peut être joué qu'en réponse immédiate après le double pas du Pion, elle n'est plus possible par la suite.
Le pion noir se place en d3
Le roque
C'est le seul cas où, en un seul coup réglementaire, on peut déplacer deux pièces à la fois (le Roi et une Tour),
et avec des modes de déplacement inhabituels : le Roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa Tour,
et la Tour saute par-dessus son Roi
pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé.
Il vise à mettre le Roi en sécurité et à centraliser une Tour.
Deux roques sont possibles : le petit roque (le Roi est en colonne g, la Tour en colonne f) et le grand roque (le roi en colonne c, la tour en colonne d).


B : grand roque effectué par les noirs
Condition pour pouvoir roquer :
La promotion
Lorsqu'un Pion a traversé tout l'échiquier il se transforme obligatoirement et immédiatement en l'une des pièces suivantes : Dame, Tour, Fou ou Cavalier.Pour une promotion d'un Pion en Tour, Fou ou Cavalier on parle de sous-promotion : celle-ci est très rare mais peut parfois éviter une situation de pat.

2 : le pion est transformé par la pièce choisie par le joueur
Evidemment, lorsqu'on joue sur un jeu d'échec classique, il n'y a qu'une seule Dame (voir deux) par couleur.
Chess-Mind, le jeu vous permettra d'échanger autant de Pions qu'il vous sera possible d'échanger en Dame.
[ Sommaire ]La pendule (esprit Chess-Mind)
La pendule est un élément indispensable du jeu d'échecs pour jouer des parties sérieuses et équitables.
La pendule permet d'assurer le même temps de jeu à chaque joueur et de limiter la durée de la partie.
Le temps devient alors un facteur supplémentaire à gérer pour le joueur qui peut perdre une partie au temps même s'il est totalement gagnant sur l'échiquier.
Les cadences de jeu
Les cadences de jeu qui sont décrites ci-après sont adaptées à Chess-Mind.- Partie flash
-
C'est une partie qui dure moins de 4 min (2 min / joueur).
Nous avons beaucoup hésité à classer ce type de partie qui rend les parties de moins bonne qualité. - Blitz
- Ce type de partie alloue une pendule de 2 à 14 min / joueur.
- Partie rapide
- Une partie dite rapide dure environ de 30 à 120 min.
- Partie longue
- La partie longue dure plus de 60 min.
- Partie par correspondance
-
Les parties par correspondance sont destinées aux joueurs qui veulent jouer une partie tranquillement.
Les joueurs ont un certain nombre d'heures (ou de jours) pour jouer leur coup.
L'idée est de rajouter un bonus de quelques secondes à chaque coup joué (par exemple 5 secondes). Ainsi le joueur aura au pire des cas, au minimum 5 secondes pour jouer son coup. [ Sommaire ]
L'handicap de temps
Le handicap de temps permet d'équilibrer une partie entre deux joueurs de forces différentes en l'attribuant au joueur le plus fort.
Chess-Mind, le jeu, vous permet d'attribuer un handicap de temps pour
les parties d'entraînement. Les parties officielles ne le permettre pas pour ne pas fausser le classement.
La fin de partie
[ Sommaire ]L'échec et mat
L'expression « échec et mat » signifie que le Roi adverse reçoit un échec imparable.
Les conditions suivantes sont donc réunies :
Le Roi ne peut plus se déplacer
Il est impossible de capturer la pièce qui met le Roi en échec
Protéger le Roi en intercalant une autre pièce n'est pas possible
L'abandon
Aux échecs, une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs.En effet le joueur considère que sa position est désespérée, continuer la partie jusqu'à l'échec et mat est alors inutile.
Dans un jeu classique l'abandon se traduit symboliquement en faisant tomber son Roi sur l'échiquier. [ Sommaire ]
Par K.O.
L'abréviation du terme de boxe Knock-Out est utilisé en contexte échiquéen pour signifier qu'un joueur ne recevra pas de temps supplémentaire pour terminer la partie en cours, peu importe le nombre de coups qui reste à jouer.Une partie en 1 heure K.O. signifie que chaque joueur disposera d'exactement 1 heure de réflexion sans ajout de temps.
Donc lorsque qu'un joueur n'a plus assez de temps de jeu pour terminer la partie (
), l'autre joueur gagne par K.O.Voir aussi : La pendule (esprit Chess-Mind) [ Sommaire ]
Le cas des parties nulles
Il existe 4 cas pour lesquels la partie peut devenir nulle (Nous assimilons l'échec perpétuel dans les coups répétitifs). [ Sommaire ]Le pat
Le joueur qui doit jouer n'est pas en échec mais ne peut déplacer aucune pièce légalement.On dit alors que le joueur est pat.
Il arrive souvent qu'un joueur provoque volontairement une situation de pat pour se sauver d'une position désespérée.
Plus assez de pièces pour mettre un roi échec et mat
Une partie devient nulle lorsque les 2 joueurs n'ont plus assez de « matériel » (de pièces) pour mettre l'autre échec et mat.Les finales suivantes déclenchent automatiquement une partie nulle :
- Roi contre Roi
- Roi et Cavalier contre Roi
- Roi et Fou contre Roi
- Roi et Fou contre Roi et Fou de même couleur
Triple répétition de la position
Lorsque la même position vient de se présenter une troisième fois au cours de la même partie, consécutivement ou non, le joueur qui doit jouer peut réclamer la partie nulle. Si le joueur ne réclame pas la nullité et qu'il joue son coup, c'est alors à l'adversaire de choisir s'il veut déclarer la partie nulle.Dans Chess-Mind, nous assimilons l'échec perpétuel au cas de nul par coups répétitifs, car, si le roi ne peut se soustraire aux échecs répétitifs de l'autre camp, la même position sur l'échiquier se présentera forcément plusieurs fois et l'un des joueurs pourra déclarer la partie nulle. [ Sommaire ]
La règle des 50 coups
Lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs sont joués sans prise et sans mouvement de pion le joueur qui a le trait peut déclarer la partie nulle. Si le joueur ne déclare pas la partie nulle l'adversaire peut le faire.Si au coup suivant il n'y a ni capture, ni mouvement de pion, les joueurs peuvent de nouveau déclarer la partie nulle et ainsi de suite. [ Sommaire ]
La notation des coups
Savoir écrire les coups d'une partie n'est pas nécessaire pour apprendre à jouer aux échecs, cependant nous utilisons ce système dans le programme pour suivre l'évolution da la partie.Nous allons donc vous expliquer comment nous procédons.
Il existe plusieurs notations mais celles que nous vous proposons (car les plus utilisées dans l'univers des échecs) sont la notation algébrique complète et la notation algébrique simplifiée.
[ Sommaire ]
La notation algébrique complète
Partons d'un exemple générique...
Le numéro du coup (ici «1.»)
l'initiale de la pièce jouée [rien s'il s'agit d'un pion] (ici «T» pour tour et «C» pour cavalier)
les coordonnées de la case de départ (ici «e4» pour le coup blanc et «g8» pour le coup noir)
un trait d'union « - » s'il s'agit d'un déplacement ou un « x » s'il s'agit d'une prise
les coordonnées de la case d'arrivée (ici «e6» pour le coup blanc et «f6» pour le coup noir)
Les cas particuliers :
- Le petit roque est noté «O-O» (lettre O)
- Le grand roque est noté «O-O-O» (lettre O)
- La promotion est noté «=» à la fin, suivi de la lettre de la pièce (ex: e7-e8=D)
- L'échec est indiqué par un «+» à la fin du coup
- L'échec et mat par un «#»
- Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être noté en clair
La notation algébrique simplifiée
C'est la notation internationalement utilisée, sa synthaxe est plus courte que la notation algébrique complète.En résumé, pour simplifier la notation algébrique complète, chaque coup est noté par la première lettre de la pièce jouée suivi de sa case d'arrivée.
En effet, il est peu courant que plusieurs pièces de même couleur et de même type puissent se déplacer sur la même case d'arrivée lors d'un coup.
Cas courants (à partir du même coup que l'exemple précédent) :
Le numéro du coup (ici «1.»)
l'initiale de la pièce jouée [rien s'il s'agit d'un pion] (ici «T» pour tour et «C» pour cavalier)
Un « x » lorsqu'il s'agit d'une prise (rien si aucune prise)
les coordonnées de la case de d'arrivée (ici «e6» pour le coup blanc et «f6» pour le coup noir)
Cas ambigües :
Lorsque deux pièces différentes peuvent atteindre la même case, il est nécessaire de lever l'ambiguité.
On indique alors la colonne de la case de départ pour préciser la pièce qui doit se déplacer.
Si l'ambguité est toujours présente, on indique alors la rangée de la case de départ.
Dans l'exemple ici, le coup sera noté «Tdd4» (la lettre en gras représente donc la colonne de départ).
Les cas particuliers :
- Le petit roque est noté «O-O» (lettre O)
- Le grand roque est noté «O-O-O» (lettre O)
- La promotion est noté «=» à la fin, suivi de la lettre de la pièce (Le = peut être omis ex: e8=D, ou e8D)
- L'échec est indiqué par un «+» à la fin du coup
- L'échec et mat par un «#»
- Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être noté en clair
La notation algébrique à l'étranger
La notation algébrique est quelque peu différente suivant la langue.
Voici les lettres utilisées pour désigner les pièces dans d'autres langues :
| Roi | «R» |
| Dame | «D» |
| Tour | «T» |
| Cavalier | «C» |
| Fou | «F» |
| Pion | « » |
| King | «K» |
| Queen | «Q» |
| Rook | «R» |
| Knight | «N» |
| Bishop | «B» |
| Pawn | « » |
| Rey | «R» |
| Dama | «D» |
| Torre | «T» |
| Caballo | «C» |
| Alfil | «A» |
| Peon | « » |
| König | «K» |
| Königin | «D» |
| Turm | «T» |
| Springer | «S» |
| Läufer | «L» |
| Bauer | « » |
| Re | «R» |
| Regina | «D» |
| Torre | «T» |
| Cavallo | «C» |
| Alfiere | «A» |
| Pedone | « » |
Pour connaître les lettres de plus langues, consultez le tableau des notations en fonction des pays sur wikipédia
[ Sommaire ]Le système Elo
[ Sommaire ]Un peu d'histoire...
Le système de classement des joueurs d'échecs a été mis au point par le physicien américain d'origine hongroise Arpad Elo.
Son nom est resté attaché à ce système et l'on parle du classement Elo d'un joueur.
Le premier classement Elo a été publié en 1970. La FIDÉ publie le classement international tous les trimestres. Il concerne environ 65.000 joueurs (60000 hommes, 5000 femmes) dans le monde (140 pays représentés).
Le record Elo actuel est de 2851 points atteint par G. Kasparov.
[ Sommaire ]Le classement de Chess-Mind
Nous avons voulu réaliser un classement sur le modèle du classement Elo pour vous évaluer et vous offrir un défi : avoir le plus de points possible.
Le classement Chess-MindChaque tranche de score Elo est associé à un niveau et un code couleur, pour plus d'informations : calcul des points
Si par malheur, nous avons commis une erreur ou si nous n'avons pas été assez clairs, contactez-nous.


Le Fou
